IndieVisível,Jogando a Sério

Um mundo de possibilidades

26 jan , 2018  

Decidi escrever esse texto por causa da experiência fantástica que vivi com The Witcher 3.

Sabe, eu nunca fui um grande fã dos jogos de mundo aberto. Parte disso – por mais inacreditável que pareça – foi por causa da popularidade dos jogos da série GTA.
Não me entendam mal, GTA é um grande jogo. Mas na época em que ele fazia um sucesso absoluto nas lan-houses, boa parte dos meus amigos gastavam 3 horas de jogo experimentando cheats, destruindo coisas da maneira mais criativa possível e explorando lugares que os designers claramente não gostariam que eles acessassem.

Tudo isso é bem legal, eu sei. Mas sempre fui apaixonado pelas narrativas que o modo campanha me proporcionava, com objetivos bem definidos e uma estória crescente com reviravoltas e desafios épicos. A mim era muito melhor investir diversas horas do meu dia jogando Final Fantasy do que voar sem parar com uma mochila-a-jato. E foi a partir daí que eu me fechei completamente para experimentar jogos de mundo aberto.

A liberdade que esses jogos de mundo aberto possuíam era legal, mas sem sentido. Na minha cabeça, ter diversas decisões não era tão valoroso quanto ter poucas decisões mais significativas. E isso fazia uma grande diferença na diversão que eu sentia jogando.

Segundo Sid Meier, jogos podem ser definidos como “uma série de decisões interessantes”. Isso explica a razão pela qual eu não conseguia ver tanta diversão no GTA. Ter inúmeras decisões é muito diferente de ter decisões interessantes. Ter a liberdade de tomar diversas decisões não necessariamente adiciona profundidade no mundo, uma vez que suas decisões – geralmente – não possuem peso nenhum no mundo que você interage.

E isso me frustrou por muitos anos… Até que eu decidi revisitar esse tipo de jogo. Para retornar a esses mundos de tantas possibilidades, eu fui jogar o Far Cry 3.

Foi bacana. Existem algumas coisas que somente jogos de mundo aberto te proporcionam, como ficar horas e horas explorando cada pedaço de um mapa gigantesco apenas pelo prazer de fazer isso. Sem nenhum objetivo, só apreciando o mundo em volta. É legal, mas não o suficiente.

A campanha do Far Cry era interessante, mas as sidequests extremamente repetitivas e sem peso nenhum. E se elas não adicionavam nada ao jogo, por quê estavam lá?

Eu ainda não sabia, mas isso era algo comum aos jogos de mundo aberto: o mundo tem que ser preenchido de alguma forma. Mesmo que inútil.

Certo. Agora vamos seguir por um caminho completamente oposto: vocês já jogaram algum game da Telltale?

Mesmo que você não tenha experimentado nenhum deles, provavelmente os conhece. A Telltale é a responsável pela série de jogos do The Walking Dead, pelo The Wolf Among Us, um game do Batman, do Jurassic Park, e acreditem ou não até pra Minecraft eles criaram uma estória.

Os jogos desse estúdio não são obras primas em jogabilidade. Na verdade, são até chatos às vezes. Mas eles com certeza são os melhores em fazer o jogador contar estórias interessantes. Isso porque toda decisão tomada no jogo não parece correta o suficiente ou bem pensada o suficiente.

Cada diálogo seu tem um peso enorme nos acontecimentos do jogo. E isso é ótimo.

Mas os jogos da Telltale são bem limitados. São a evolução do gênero point’n’click, como alguns dizem. Você tem mapas limitados, opções limitadas de interação, enfim: tudo que acontece de incrível, acontece dentro de uma caixa.

E com jogos tão diferentes assim, eu comecei a pensar se existia uma forma de unir o que eles tem de melhor. E se houvesse um jogo onde suas decisões realmente influenciassem em tudo que acontece? E se suas decisões não fossem limitadas a meras caixas de diálogo?

E se sua trajetória pudesse, de fato, ser escrita unicamente por você?

Foi quando acabei me deparando com o The Witcher 3.

Eu não preciso me estender muito sobre esse jogo. Muita gente já falou dele. E nós provavelmente falaremos mais em algum momento.

Mas o The Witcher se tornou um dos jogos mais importantes pra mim por ter me mostrado que ter um mundo tão vivo e real não adianta de nada se você não puder impactá-lo de alguma forma.

É muito legal ter NPCs que parecem vivos. Mas é muito melhor quando eles tem uma trajetória e motivações próprias. É incrível você entra em conflito tomando decisões diferentes para a mesma situação.

Saber que você nem sempre pode ser um herói é desesperador, mas mágico. Afinal, nem sempre podemos salvar o mundo.

Por fim, vale relembrar da ideia do Miles Tost e Nikolas Kolm (level e quest designers da CD Projekt Red – estúdio responsável pelo The Witcher) em uma palestra incrível em que explicam sobre a estrutura narrativa do The Witcher 3: Wild Hunt: “você justifica que seu jogo tenha um mundo gigante quando possui diversas decisões verdadeiramente atraentes para seu jogador”.

E é isso. Vão jogar The Witcher.

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