IndieVisível,Jogando a Sério

Não é só uma pose, saca?

25 abr , 2016  

No final de março a indústria de jogos foi consumida mais uma vez pelo debate sobre liberdade artística e igualdade de gêneros. Isso porque a Blizzard cometeu um deslize adicionando uma pose sensual para a personagem Tracer do jogo Overwatch. Mas por que “deslize”, se tantas outras personagens esbanjam sensualidade nos jogos? Bem, porque adicionar uma pose sexy pra Tracer não tem absolutamente nada a ver com a mensagem que a Blizzard queria passar sobre a personalidade da personagem.

E você pode dizer: “Mas uma pose ia mudar tanto assim a personalidade da personagem?”. E a resposta correta é: não é “só uma pose”. É a deturpação da identidade da personagem.

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Um movimento, um diálogo, a maneira de se vestir e até mesmo o jeito de andar fazem parte da identidade de uma pessoa. Quando falamos de personagens fictícios, todos esses traços de identidade são limitados, uma vez que o personagem não foi “construído” através do tempo, mas sim nasceu da cabeça de um desenvolvedor. Sendo assim, é ainda mais importante ressaltar as ideias principais do seu personagem reforçando os pontos mais característicos dele. Daí acabamos muitas vezes caindo no limbo dos estereótipos.

Moldes padronizados de personagens são comumente utilizados em obras de ficção, tanto nas mídias interativas quanto nas cinematográficas ou até mesmo na literatura. Dificilmente uma obra popularmente conhecida possui personagens com muita complexidade, e isso é normal. Pense o seguinte: qualquer mídia tem tempo e espaço extremamente limitados. Isso é, um jogo pode variar de 3 a 50 horas de gameplay, e nesse curto instante deve construir uma narrativa envolvente para explicar a situação em que você está inserido, seu objetivo a ser completado e criar um laço forte o suficiente entre você (jogador) e seu avatar (personagem do jogo). O mesmo vale pras outras mídias.

O problema é que por ter esse tempo tão limitado, a obra precisa de alguma forma transmitir as informações mais importantes sobre seu personagem assim que você vê-lo pela primeira vez. Daí que traços estereotipados são potencializados e explorados o máximo possível pra que o jogador assimile rapidamente as informações que precisa. Quanto menos focado na narrativa, mais o jogo tende a abusar de estereótipos, uma vez que seu gameplay pode ter uma estória somente pra preencher algumas lacunas mas que não afeta diretamente o desenrolar do jogo.

Um ótimo exemplo de gênero de jogo que trabalha com estereótipos por falta de foco na narrativa são os jogos de luta.

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um artigo interessante do Instituto de Letras da Universidade Federal da Bahia escrito pelo pesquisador Leandro Viana que fala sobre a representação dos países em Street Fighter II, com ênfase em explicar a imagem do Brasil criada pela Capcom. Em dado momento, Viana explica como a Índia e o Brasil têm sua imagem prejudicada devido aos personagens e cenários representados para esses lugares. Existe um comparativo sobre como o Japão e os Estados Unidos são exaltados com cenários que demonstram a riqueza cultural do Japão ou a Força Militar dos EUA e como o Brasil e a Índia são retratados de maneira “exótica” e pejorativa no jogo. Eis um trecho retirado do artigo que explica exatamente os problemas de representatividade que o jogo trazia:

Dhalsim e Blanka, tomando como parâmetro o humano, possuem seus corpos deformados, diferentes, compondo não só uma representação exótica, mas também pejorativa deformada. O Indiano no jogo é um ser dotado de uma incrível capacidade elástica de esticar suas pernas e braços e capaz de cuspir fogo. O brasileiro é uma criatura bestial coberta de pêlos verdes com cabelos alaranjados, presas e garras. As duas caracterizações, o deslocamento do corpo das duas nações para um lugar distinto de quem as representa, fazem lembrar um modo de discurso de dominação bastante conhecido por países que já foram colônias.

Do lançamento de SFII pra cá a indústria evoluiu muito em quesitos técnicos, mas em questões de construção de construção de identidade as AAAs continuam praticamente no mesmo lugar. Mesmo a Capcom citada agora pouco tentou inserir uma nova representação do Brasil em seu último título e caiu mais uma vez no abismo dos estereótipos (de uma forma ainda mais preocupante).

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Nesse ponto é importante destacar uma coisa: é natural que muitas obras populares não consigam construir identidades fortes em suas criações. Construir um personagem que tenha conflitos similares aos da nossa realidade não é uma tarefa fácil. E dado o pressuposto de que geralmente os personagens com os quais interagimos já possuem uma vivência considerável, seria improvável conseguir explicitar todos os caminhos que o personagem percorreu até que se identificasse como “pessoa”. Com isso concluímos algo importantíssimo: personagens ficcionais NÃO SÃO pessoas reais. Parece óbvio, né? Mas não é. Porque depois que você assimila essa informação, tem outra coisa importante pra pontuar: personagens ficcionais servem à um propósito.

Quando falamos de construção de personagens, entramos em diversos pontos importantes pra saber se um personagem cumprirá ao seu propósito ou não. Se analisarmos somente do ponto de vista artístico, muitas questões são levantadas:

  • Quais formas serão acentuadas para criação desse personagem?
  • Quais cores utilizaremos pra esse personagem?
  • Qual o estilo artístico que utilizaremos pra ressaltar o propósito geral do jogo?
  • Qual a idade desse personagem?
  • Que tipo de roupa esse personagem usa?
  • Qual expressão o personagem terá?

Outras questões são importantes, mas essas são apenas algumas perguntas que devem ser feitas quando um artista precisa criar um concept art. Se o personagem possuir mais formas triangulares, ele provavelmente indica perigo (Wario, Orcs do World of Warcraft e etc). Se o personagem tiver um formato mais circular, provavelmente será mais carismático (Mario, Kirby). Se o personagem usa cores quentes, pode indicar um temperamento forte e impulsivo (Dante do Devil May Cry). Se utiliza cores frias, pode indicar calma e utilização de raciocínio lógico (Jill Valentine). Se o jogo for realista, com certeza transmite uma mensagem completamente diferente de um jogo cartunesco (Uncharted e Crash Bandicoot). A depender da idade do personagem, o jogador tem uma noção da experiência que aquele personagem tem para encarar seu desafio e qual seu papel na estória (Lara Croft do Tomb Raider ou Joel do The Last of Us).

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Então veja que para criar um personagem fictício o desenvolvedor deve partir de pressupostos. Diversos pressupostos. O desenvolvedor precisa conceitualizar detalhadamente cada um dos traços do personagem que quer construir para transmitir a mensagem que deseja da maneira mais clara possível. Sendo assim, a equipe de desenvolvimento tenta unir todas as informações possíveis sobre a mensagem do jogo para que todas as peças se encaixem de forma harmoniosa a ponto de facilitar a interpretação do jogador sobre o mundo construído. E qualquer característica que seja inserida na obra que não seja coerente com o restante do que foi feito já é o suficiente pra destruir todo o processo de criação.

E depois de toda essa explicação é que chegamos ao assunto deste artigo: incluir uma pose sensual para uma personagem que em ponto algum foi concebida para ser sensual é uma quebra de contexto. Não se trata somente de um detalhe que passou despercebido e que terá pouco impacto na experiência do jogo. Se trata de quebrar toda a identidade criada para uma personagem com apenas uma ação. A mensagem que antes era transmitida de maneira sólida após diversos traços característicos serem fortificados durante toda a experiência é afetada por somente um traço incoerente incluído.

A Blizzard mudou a pose da Tracer. Alguns gostaram, outros acreditam que foi uma atitude desnecessária. Seja como for, uma coisa é certa: quanto mais as empresas se preocuparem em tratar personagens com mais responsabilidade ao invés de simplesmente reproduzir estereótipos impensados, mais temos a ganhar. Todos nós.

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One Response

  1. Kek disse:

    Você quis dizer aquela pose “sexy” que foi trocada por uma mais ainda? Me poupe nem o Kaplan comprou esse choro ai, e fez essa troca de seis por meia dúzia só pra tentar sair bem na foto. Foi a mesma coisa quando reclamaram da bunda da Kerrigan no Starcraft e a Blizzard disse com todas as letras que não ia mudar, e que não é esse tipo de mensagem que ela quer transmitir e o melhor de tudo que eles “não queriam ser presidentes ou algo do tipo” pra sair acatando esse falso moralismo que só faz jogos venderem menos.

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