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Resident Evil: 20 anos de um jogo que se perdeu

28 mar , 2016  

Resident Evil é um dos maiores (senão o maior) marcos na história dos videogames de terror. O jogo lançado em 1996 pela Capcom atraiu uma legião de fãs que se estende até os dias atuais. O título permanece guardado na memória de muitos como um dos melhores jogos do gênero survival horror já feitos, além de ser um dos games mais importantes da indústria como um todo.

Antes de mais nada, é interessante relembrar que o Resident Evil possui uma série de jogos bem diferenciada. Temos os seis títulos principais da franquia e alguns spin-offs que possuem ligação direta com o enredo do jogo (outros nem tanto). Pra explicar a razão pela qual o jogo se perdeu durante o tempo, vamos nos focar na análise dos três títulos clássicos da série: Resident Evil 1, Resident Evil 2 e Resident Evil 3: Nemesis em comparação aos seus três títulos posteriores, o Resident Evil 4 (que iniciou a nova geração dos RE’s), Resident Evil 5 e o Resident Evil 6.

O nascimento de um novo gênero: o survival horror

Provavelmente você já saiba, mas Resident Evil não foi o primeiro jogo de survival horror desenvolvido. Antes dele, em 1992 já existia o magnífico Alone In The Dark nos PC’s, que foi uma das principais referências para Shinji Mikami (diretor do RE) construir o primeiro título da série da maneira como foi feito (utilizando gráficos 3D e câmeras fixas). Entretanto, ainda que não tenha sido o primeiro título de survival horror criado, Resident Evil foi o responsável por consolidar esse gênero. Além disso, o game também teve fortes influências do jogo Sweet Home, o RPG de terror da Capcom lançado pra NES em 1989.

alone-in-the-dark-indievisivelAcredite ou não, foi daqui que veio boa parte do que conhecemos no Resident Evil 😛

Ainda que tivesse uma direção oriental e fortes características de alguns elementos do terror japonês, RE teve influências de filmes de terror ocidentais (como as obras de George A. Romero e O Iluminado), ou seja, alguns aspectos geralmente utilizados em obras orientais foram modificados para que pudessem atrair uma maior quantidade de público. A ideia era criar uma experiência aterrorizante mas sem deixar de lado os elementos de “ação” que encontramos em obras do ocidente. Então algo importante pra ser dito é: Resident Evil já nasceu sendo imaginado como um jogo com (mais) ação. De outra forma, teríamos algo muito mais parecido com Clock Tower, Fatal Frame ou o P.T., que focasse mais em exploração e incapacidade de combate do que a matança de criaturas esquisitas.

Todavia, o foco dos primeiros títulos permanecia sendo os elementos de terror. E as limitações da plataforma de desenvolvimento ajudavam: RE não podia ser 100% renderizado em tempo real, portanto, cenários pré-renderizados eram utilizados em conjunto com câmeras fixas que traziam uma cena de cada vez. Isso dava ainda mais valor ao gameplay nas vezes em que você não sabia se havia um inimigo no corredor a frente ou não – e a única maneira de saber era correr e fazer a mudança de câmera, podendo resultar em um confronto inesperado.

Outra coisa bem interessante é sobre como o jogo realizava as transições entre um cenário e outro: ainda por problemas de processamento, era impossível fazer transições que não fossem percebidas pelo jogador, e daí surgiu a ideia de utilizar as portas para realizar as transições, carregar um novo cenário e manter a imersão do jogador no ambiente. Como funcionava? Quando você precisava fazer uma alteração de cenário e interagia com uma porta, a porta era o único elemento a aparecer na sua tela com um background preto. O efeito dessa transição era fortíssimo, porque ao mesmo tempo que conseguia diminuir a adrenalina do jogador durante a transição também gerava a expectativa sobre o que ele teria de enfrentar em seguida. E isso dava margens pra fazer coisas fantásticas (tal como acontece em Resident Evil 2).

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A mesma limitação também gerou uma característica marcante do “Resident Evil 3: Nemesis”: por diversas vezes você é seguido pelo Nemesis de sala em sala. Mas ele nunca aparecia em algum ângulo que fosse possível vê-lo. Isso é, ele nunca aparecia em portas à frente da Jill para que você evitasse (ou entrasse em) combates. Ele sempre aparecia em uma parte anterior do cenário, atrás da Jill, e você só sabia que ele estava por perto por escutar o som da porta se abrindo e o grito horrendo que ele soltava. E isso era legal, porque mantinha o jogador sempre ansioso sobre o que PODIA acontecer, e não exatamente pelo que estava acontecendo. Fugir do Nemesis não era uma tarefa difícil, mas acabava ficando difícil somente pelo desespero que você sentia quando ele estava por perto.

Essa talvez fosse a principal característica dos três títulos da série: Resident Evil era um jogo com diversos sustos, mas no tempo certo. O jogo trabalhava constantemente com a sensação de ansiedade do jogador, fazendo-o imaginar em que momento seria surpreendido novamente por algo assombroso. Essa ansiedade em conjunto com todo o ambiente em que o jogo estava inserido geravam a sensação de desconforto e insegurança constantes que um jogo de survival horror precisa ter. Mas a cada título o jogo se distanciava mais dessa ideia.

Por que o jogo “se perdeu”?

Uma coisa bem interessante de ser analisada é como a escala do jogo aumentou conforme os títulos. Além de mapas um pouco maiores, Resident Evil 2 & 3 já traziam uma maior variedade de ambientes comparados aos do primeiro título da série. Os títulos seguintes apenas mantiveram essa fórmula. Outra ponto importante é em relação à jogabilidade: uma coisa comum em jogos de terror são limitações na jogabilidade. Isso é, por vezes o personagem travado não é só por limitações no desenvolvimento, mas também uma opção do desenvolvedor. A ideia é fazer com que o jogador se sinta incapaz de ultrapassar certos desafios e ficar ainda mais apavorado com isso. Quer um exemplo?

No Resident Evil 2, logo após a morte do Brian Irons, você tem que enfrentar um boss. Acontece que o cenário da batalha é uma ponte: não tem pra onde você fugir ou se esquivar. Não há espaço. Em compensação, no seu primeiro encontro com Nemesis em RE3 você tem a opção de fugir ou lutar. Caso você escolha lutar, terá de derrubar Nemesis na parte da frente da delegacia. Mas aqui existem duas diferenças gigantes em relação ao exemplo anterior: Jill tem espaço pra correr do Nemesis, e o jogo possui um comando de “esquiva”. E isso faz toda a diferença. O combate do jogo foi mais planejado para permitir mais possibilidades de combate, claramente mostrando a nova mentalidade da Capcom para Resident Evil. O experimento deu muito certo e Resident Evil 3 foi um dos títulos de maior sucesso da franquia.

nemesis-gif-indievisivelAqui uma demonstração cedida pelo nosso amigo Nemesis pra mostrar quanto havia espaço pra correr

Mas o sucesso dos elementos de ação inseridos no Resident Evil não foram a única razão pra mudança de mentalidade da Capcom. A verdade é que a empresa sempre se apoiou nas decisões geradas pela reação do mercado: se um jogo vende bem, então os esforços devem ser investidos naquilo que faz com que o jogo venda bem. Simples assim.

Pra se ter uma ideia, o próprio Shinji Mikami não acreditava no sucesso do RE e também não acreditava que este seria um jogo que funcionaria como uma série. Segundo ele, o terror possui fortes padrões que o jogador se habituaria facilmente e eventualmente cansaria deles. E a Capcom sabia disso.

Existe alguma chance do Resident Evil voltar a ser o que era?

Sempre que pensamos em “como os jogos eram antes” é importante também lembrarmos de “como o mercado era antes”. É ingênuo acreditar que os jogos mudaram somente porque as plataformas geravam mais possibilidades. Nosso mercado é muito mais maduro e as decisões das grandes companhias serão sempre aquelas que geram mais lucros. Dificilmente veremos mais um “Final Fantasy” tentando salvar uma empresa; não existem mais riscos. A indústria sempre se adaptará com aquilo que o público anseia.

Sendo assim, é possível que Resident Evil volte a ser o que ele era antes se o público desejar que isso seja feito. Uma prova disso é o Resident Evil HD Remaster, que foi lançado atendendo pedidos do público e provou ser lucrativo pra Capcom – que provavelmente foi uma das razões pelo anúncio do remake do Resident Evil 2.

Todavia, acho improvável um renascimento do que o Resident Evil era – um jogo de terror com elementos de ação e não o contrário – devido ao alcance do público. Jogos de terror já não são mais tão populares e precisam de certas alterações para serem bem aceitos pelo público. Pra você confirmar isso é só ver que além do Resident Evil outras franquias também mudaram muito com o passar do tempo: Silent Hill e Dead Space, por exemplo.

Resta torcer que daqui a algum tempo os jogos de terror voltem a fazer falta. Quem sabe?

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