IndieVisível,Jogando a Sério

Laura: a identidade brasileira em forma feminina num jogo de luta

2 mar , 2016  

Por muito tempo o Brasil ficou sem uma representação significativa no mundo dos jogos. Apesar de termos um grande afeto por essa mídia, a realidade é que estávamos bem distantes de termos alguma importância pro cenário de jogos. Seja no mercado de consumo ou no de desenvolvimento, nosso país demorou muito pra chegar ao patamar atual, e tivemos de passar por muitas transformações no setor que tornaram nossa terra importante o suficiente pra que grandes estúdios começassem a abrir seus olhos pra cá.

O problema é que transformações levam tempo e mesmo após o Brasil ser representado pelos estúdios, ainda era uma representação “falha” e sem significado algum. Parte disso devido à identidade cultural confusa que nosso país tem (possuímos um valor cultural tão imenso que não pode ser limitado a somente um tipo de representação), parte por descuido dos estúdios que inseriam esses personagens. Por muito tempo, o personagem mais conhecido dos videogames que representava a bandeira verde-amarela foi o Blanka do Street Fighter.

street-fighter-blanka-indievisivel

O Blanka é uma incógnita no mundo dos jogos. Para uma empresa de grande porte como a Capcom e com tantos produtores talentosos, é realmente esquisito pensar em como construíram um personagem tão mal-concebido baseado num estereótipo que os próprios produtores tiraram de sua cabeça por saber que o Brasil possui matas. Em entrevista o próprio Yoshi Ono já pediu desculpas aos brasileiros pela sua criação:

[…] Eu sei que “Street Fighter” é bem popular no Brasil. Na época do “Street Fighter II”, muitas das máquinas produzidas era para o Brasil, então eu sabia que tínhamos muitos fãs por lá.
Sobre uma mensagem para os brasileiros, bem, eu gostaria de me desculpar, pois sei que Blanka parecer ser um personagem estranho e não quero que nenhum brasileiro se sinta desconfortável com isso. Quando Blanka foi concebido, sabíamos que havia floresta no Brasil, então pensamos que ele poderia parecer assim. […]

Mas não foi somente o Blanka que trouxe certa estranheza para os brasileiros. Em geral, personagens brasileiros nos jogos ou eram incrivelmente estranhos ou não tinham uma “identidade brasileira” arraigada ao seu design. E quando não eram muito esquisitos acabavam sendo americanizados ou orientalizados em algum ponto porque aparentemente só assim podiam parecer personagens relevantes. É o caso do Carlos Oliveira em Resident Evil (que de brasileiro só possui o nome), ou do Sean Matsuda também do Street Fighter (um personagem com um visual bacana, mas que possui descendência japonesa, nome americano e sobrenome japonês) ou da Leona Heidern, do The King of Fighters.

Mas não o mundo dos jogos não é carregado somente de exemplos ruins. Em 1997, por exemplo, o jogo Tekken 3 incluiu um lutador brasileiro em sua lista que conseguia trazer uma identidade brasileira bem construída, não ser retratado como um personagem pouco relevante e fugir de estereótipos de que o Brasil só possui selvas. Boa parte de vocês já sabem que me refiro ao Eddy Gordo.

tekken-eddy-indievisivel

Além do Eddy existem mais dois capoeiristas brasileiros no mundo dos jogos: Richard Meyer (Ricardo Maia) e Bob Wilson, ambos da série Fatal Fury, mas o personagem do Tekken provavelmente é o que mais se destaca nessa lista. Eddy é um capoeirista profissional que não deixa nem um pouco a desejar em seus golpes (tanto nos movimentos quanto na eficácia deles em jogo). A história do personagem não é pouco atrativa. Na realidade possui a mesma profundidade de outros lutadores do título. E bem, somente de olhar o personagem você imagina que ele seja brasileiro, não é mesmo?

Aqui temos um ponto importante pra levantar: a Namco trabalhou em cima de um estereótipo. Ela escolheu a capoeira por ser uma arte marcial popular em território brasileiro e estudou como eram os lutadores profissionais. Depois, atribuiu ao visual do Eddy uma identidade visual forte baseada nas cores da bandeira do país e em visuais usados em festas típicas (carnaval de Salvador ou as comemorações da Copa; aliás, o visual dele parece muito inspirado em aspectos do grupo Olodum). Mas esse estereótipo não é uma imagem depreciativa do país, muito pelo contrário: traz em cores o valor cultural que o Brasil carrega. Portanto, a depender da maneira como se trabalhe com um estereótipo, ela PODE ser bem feita. Ela PODE ser representativa. E isso PODE trazer valor ao jogo em questão.

Ou seja: estereótipos são válidos como ponto de partida para criação de um conceito de personagem, ainda que não sejam o único caminho. A desconstrução de estereótipos negativos e a exaltação de estereótipos de valor cultural são sempre bem vindas.

Conforme o tempo passou, outras empresas parecem ter aberto seus olhos para nossas terras e viram que aqui possuem um público imenso que merece ser valorizado. Afinal, mesmo com impostos elevados e problemas enormes com a pirataria, o Brasil é o 11º maior mercado do mundo (em questões de faturamento) e o 4º maior do mundo em número de jogadores. E então nesse ano tivemos ótimas surpresas pro público brasileiro, tais como a inclusão do personagem Lúcio no jogo Overwatch ou o pacote de skins especiais de Mortal Kombat X homenageando o público daqui.

overwatch-lucio-indievisivel

Se você acompanhou bem o artigo até aqui pode ter notado uma coisa: a representação brasileira deriva de monstros e homens nos jogos, em sua maioria. Alguns mais bem inseridos, outros completamente fora de órbita, mas nenhuma mulher bem representada (a Leona, como eu disse, nem parece brasileira), o que é um problema imenso, já que as mulheres representam a maioria da população no Brasil, são elas quem mais acessam a internet no nosso país, portanto consomem tanta informação (senão até mais) que os homens e já ocupam praticamente a metade do público de jogadores no nosso solo sagrado.

E representar bem uma MULHER BRASILEIRA nos videogames parece uma tarefa muito mais complicada do que representar um personagem do sexo masculino. A Namco, por exemplo, depois de inserir o Eddy de maneira fenomenal em seus jogos realizou novas tentativas de inclusão de personagens da pátria amada do sexo feminino. O resultado? Primeiro a Christie Monteiro (você já estudou com alguma Christie?) incluída no Tekken 4 para substituir o Eddy. Personagem de cabelos lisos, sem absolutamente nenhum traço brasileiro característico além do seu amor pela capoeira e com um design explicitamente feito para agradar somente ao público masculino. Além disso, não teve uma relevância tão grande quanto a do Gordo no título anterior da franquia.

E aí no ano passado com o anúncio do Tekken 7, a Bandai Namco teve a chance de se redimir e nos trouxe… Katarina Alves! Outro pedaço de carne sem porcaria nenhuma da identidade brasileira, com peitos balançantes e frases de efeito completamente clichês.

tekken-katarina-indievisivel

São muitos problemas:
#1 – A falta de estudo pra construir um personagem com um visual carregado da identidade do Brasil, que fosse ao menos capaz de indicar sua nacionalidade rapidamente;
#2 – Criar uma personagem feminina num jogo de luta aclamado da mesma maneira que todas as outras personagens femininas já são retratadas (pouca roupa, peitos enormes e balançantes, cabelo liso e colorido, jeito badasss de ser);
#3 – Apropriar-se de um estereótipo NEGATIVO sobre a diversidade feminina somente pra agradar uma parcela do público (os homens) e
#4 – Por ser uma franquia tão popular, o Tekken simplesmente contribui pra uma visão parcial e preconceituosa do seus fãs para com todas as mulheres.

E aí chegamos num outro ponto que pode dar nó em alguns leitores, mas que é importante: como dito antes, estereótipos são um bom ponto de partida pra construção dos personagens desde que exaltem pontos positivos. Estereótipos que potencializam uma mensagem negativa sobre qualquer parcela da população não costumam ser tão bons.

E usar SOMENTE estereótipos para produção costuma trazer o mesmo problema: a falta de diversidade. Com isso entramos num túnel infinito de personagens com as mesmas características. Isso é péssimo. Mas então quando ninguém mais esperava, vazam notícias sobre uma suposta brasileira no novo Street Fighter. Depois de finalmente mudarem o cenário da Amazônia para utilizar as favelas do Brasil pra construção de um cenário, eis que a Capcom nos releva a personagem Laura.

street-fighter-laura-indievisivel-2

Tal como fez anteriormente, a Capcom construiu uma personagem baseada num estereótipo. Mas em comparação à inclusão do Blanka nos primeiros títulos é possível notar um avanço incrível em pesquisa de referências. Agora o Brasil não é só o país das selvas. Também não é só de praias. Não precisa ser em algum lugar cheio de firulas carnavalescas nem futebolísticas. Construíram um cenário na favela.

Você pode dizer que isso é depreciativo por a visão exterior ao Brasil ser de que nosso país é um lugar pobre, onde somente temos favelas. Pois bem, morando na favela eu enxergo de uma maneira completamente diferente: nós estamos sendo representados. Vistos de alguma forma. O que é justíssimo, já que a favela carrega uma IMENSA bagagem cultural popular. E pra preencher este cenário a Capcom constrói uma outra personagem (que não sabemos se vai substituir o Blanka ou não) de uma forma completamente inesperada.

Ela é uma MULHER, incluída no jogo de luta mais conhecido de todos os tempos para representar o nosso país. Ela carrega as cores da nossa bandeira, luta jiu-jitsu e capoeira (que são os dois estilos de artes-marciais mais populares em solo brasileiro), não é branca, não tem nome japonês ou americano, tem cabelos negros e trançados. Ela tem pulseiras coloridas nos seus braços e é claramente uma personagem forte.

Quer você queira ou não, Laura tem a cara do Brasil. E é uma mulher. Num jogo de luta. O maior jogo de luta de todos os tempos (depois do MK).

Por ser um jogo de luta já era esperado que ela tivesse traços sexualidados para atrair o público masculino. O visual da Laura é quase perfeito, com exceção do seu decote exagerado. Mas ainda assim, ainda que com um deslize, finalmente o Street Fighter nos traz uma representação digna e satisfatória. Finalmente existe a preocupação real em valorizar seu público ao invés de ofendê-lo. Finalmente deixamos de ser aquele monstro esquisito verde e laranja para termos uma identidade mais próxima ao que somos.

Ainda falta um pouco, confesso. Mas é um grande passo. Laura, mesmo que com defeitos, é a cara do Brasil.

UPDATE: Ela tem SOBRENOME japonês sim. Foi confirmado que a Laura é a irmã mais velha do Sean Matsuda, seu nome é Laura Matsuda.
UPDATE²: Este artigo foi escrito no período em que as fotos da Laura tinham vazado, mas ainda não tínhamos acesso ao gameplay. Infelizmente há mais outros traços grotescos hiper-sexualizados na personagem além do decote (tipo essa calça com um detalhe que parece uma calcinha fio-dental). Uma falha miserável da Capcom, mas ainda mantenho a opinião de que a Laura tem um grande valor como personagem num contexto geral – o que não tira o peso de objetificá-la, o que é algo lamentável.

Compartilhe em suas redes:

, , , , , , , , , , , , , , , , ,


Deixe uma resposta

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Escute nossos últimos podcasts:

Acompanhem nossa página no Facebook!

Parceiros