IndieVisível,Jogando a Sério

Entre Dark Souls e Candy Crush

2 mar , 2016  

Conforme seu nível de “dedicação” ao universo dos jogos, você provavelmente já acusou – ou já foi acusado de ser – um “casual gamer”, alguém que supostamente não se entrega às entranhas mais sangrentas do gameplay hardcore em nome de uma experiência descompromissada e mais colorida. O termo, muitas vezes usado de forma ofensiva, se tornou extremamente popular com a disseminação desenfreada dos mobile games, que – salvo um seleto punhado de exceções – geralmente não pedem de seus jogadores casuais mais do que alguns minutos ou segundos por dia.

Duas questões muito importantes e polêmicas nascem desse rolo todo: como definir os limites de um “casual gamer” e sob quais circunstâncias “ser casual” é sinônimo válido de covardia e/ou despretensão?

Se à primeira vista parecem perguntas complicadas, que permitem um leque tão extenso de respostas quanto o número de jogadores em atividade, isso só acontece porque é exatamente isso o que elas são: frutos de experiências e opiniões particulares. Em primeiro lugar, se deve ter em mente o princípio básico de que pessoas distintas pensam de formas distintas e, por dedução, também jogam por razões fundamentalmente diferentes. A exemplo do que acontece com a digestão de qualquer outro tipo de Arte, os jogos dependem imensamente da personalidade, das motivações e do estado de espírito de seus jogadores.

Você provavelmente (e infelizmente) nunca ouviu falar de Marc LeBlanc, sobretudo porque a mídia brasileira nunca deu muita atenção a seus estudos. Aqui vai uma excelente oportunidade para conhecer um pouco mais sobre o trabalho e sobre a profundidade teórica do cara. LeBlanc se formou com louvor pelo Massachusetts Institute of Technology, onde recebeu títulos de Bacharel e Mestre em Ciências da Computação, e trabalhou por alguns anos com o Looking Glass Studios, contribuindo com o desenvolvimento de títulos de extrema importância para o universo dos jogos virtuais, como “System Shock”, “Terra Nova” e “Thief”. Em seguida, colaborou com a equipe de criação da SEGA durante dois anos, operando exclusivamente na criação de novos modelos de Inteligência Artificial.

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Apesar desse currículo impressionante, LeBlanc é internacionalmente reconhecido por suas teorias ligadas à mecânica, à dinâmica e à estética da Arte Virtual, e suas respectivas ligações práticas e filosóficas com os chamados “oito graus de diversão”, aleatoriamente oferecidos pelos jogos. São eles os sensoriais, os fantasiosos, os narrativos, os desafiadores, os amistosos, os desbravadores, os expressionistas e os subordinadores.

Jogos de grau “sensorial” apelam à catarse do jogador, geralmente abusando de cores e formas abstratas para isso (ex.: “Super Hexagon”, “140”, “Auditorium”); jogos de grau “fantasioso” apelam à liberdade e à teatralidade comum a títulos RPGísticos (ex. “Skyrim”, “Baldur’s Gate”, “The Witcher 3”); jogos de grau “narrativo” apelam ao nível de atenção e à capacidade de imersividade do jogador (ex.: “Indigo Prophecy” e o recente “Life Is Strange”); jogos de grau “desafiador” apelam diretamente à paciência e à maestria (ex.: “Dark Souls”, “Battletoads” e “Faster Than Light”; jogos de grau “amistoso” remetem à sociabilidade do jogador, condicionando-o a laços temporários ou duradouros de amizade e cooperação (ex.: “DotA 2”, “League Of Legends” e “Counter-Strike: GO”); jogos de grau “desbravador” se baseiam na quantidade de áreas, segredos e conquistas que podem ser tiradas do gameplay aberto (ex: “GTA V” e “Saint’s Row IV”); jogos de grau “expressionista” tendem a permitir que seus jogadores construam a própria experiência a partir de bases comuns (ex.: “Minecraft” e “Terraria”); por fim, jogos de grau “subordinador” tendem a não ter objetivos ou fins específicos, agindo somente na esfera da repetição e do passatempo (ex.: “Candy Crush” e “Clicker Heroes”).

Nossa tendência inicial é apontar os jogos de grau subordinador como responsáveis diretos pela multiplicação de jogadores casuais, e é com algum receio que nós os colocamos entre os demais. Digo, quem diabos em sã consciência colocaria Candy Crush no mesmo patamar de Dark Souls?! Aí você se esbarra em um problema: colocá-los no mesmo patamar é o MÍNIMO que podemos fazer.

Você não precisa ser um cientista de foguetes para perceber que Candy Crush não é apenas subordinador. Ele evidentemente também tem graus sensoriais, desafiadores, e amistosos. Sua irmã não joga porque gosta da música? Seu pai não joga porque está travado na fase 76, e quer quebrar o recorde da sua irmã? Seu colega de faculdade não tem mais contatos no Facebook justamente porque precisa de mais vidas para seguir adiante no jogo? Todos estes pontos apenas fortalecem a ideia de que qualquer título analisado pode nos fornecer incontáveis formas de relacionamento e diversão, de forma simultânea ou alternada, conforme seu design e a necessidade dos jogadores. Em outras palavras, jogo algum é somente UM jogo, mas uma sequência de “sub-jogos” estrategicamente distribuídos em uma mesma plataforma.

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O grande paradigma da ala tradicionalmente hardcore de gamers geralmente é a sua dedicação à combinação de graus fantasiosos, narrativos, desafiadores e desbravadores em um título comum. Para eles, não há muita motivação além da profundidade e das provocações impostas por um jogo. Dominar o problema fundamental que conduz o gameplay é seu principal incentivo. Como esse tipo de combinação certamente casa com títulos sombrios e pesadões nos moldes de “Bloodborne”, “The Binding Of Isaac” e “Risk Of Rain”, obras amplamente reconhecidas por “punirem” jogadores descoordenados, costumamos rotular seus aventureiros como fortalezas da seriedade. Em algum ponto da História, a capacidade de definir metas e executar todas elas com precisão, além de ser obviamente gratificante, também separou experiências. Existe uma grande probabilidade, de acordo com alguns estudos, dessa segregação ter bases sociológicas – nós desprezamos aqueles que optam pelo caminho “mais fácil” porque a vida, por uma definição clássica, não é fácil.

Só que aí mora a beleza da coisa: fácil e difícil PARA QUEM, cara pálida?! A menos que uma partida de Dark Souls coloque a sanidade física e psicológica do jogador em risco, jamais haverá qualquer consequência real para seus muitos fracassos no jogo. A exemplo do gamer casual, o hardcore também pode interromper sua experiência com o título em questão, tão logo perceba que as recompensas oferecidas não superam a dificuldade do longo caminho até elas. O YouTube popularizou a divulgação dos famigerados rage quits, que exemplificam bem a ideia anterior: paramos de jogar porque, sob dada pressão, paramos de nos divertir. A vida, porém, idealmente não para.

Todos temos limites, inclusive os jogadores casuais. Um usuário mediano de Candy Crush não ficará preso à experiência se ela se tornar enjoativa ou punitiva. Contudo, os maus resultados o prepararão para uma ocasião futura, na qual ele provavelmente terá mais tempo e paciência para lidar com os tropeços – ou admirar outros graus do jogo, além dos subordinadores. Em comum, gamers das mais distintas tribos sempre terão o estresse e a motivação.

Antes de acusar e denegrir preferências por graus de diversão diferentes dos seus, talvez seja mais interessante atentar ao fato de que a diversão não é um elemento isolado, tão pouco um monobloco do gameplay. Quando você parar para pesar a personalidade do jogador e todas as gradações da Arte sugeridas por LeBlanc, haverá uma boa chance de você entender que dificuldades podem ser suplantadas com leveza – da mesma forma que a leveza pode ser superada com algumas dificuldades. Respeitar limites, além de um aprendizado particular, também é honrar as diferenças. E não existe achievement maior do que esse.

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