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[A falta de] Terror nos Games

2 mar , 2016  

Eu sempre fui um grande fã de jogos de terror. A adrenalina constante gerada pela espera de que algo aconteça – e que nem sempre acontece – me deixa(va) extremamente satisfeito.

O primeiro título da série Silent Hill talvez seja aquele que melhor consegue representar para mim o que um jogo de terror deve ter. Não basta somente criar monstros de aparência perturbadora, nem fazer cenários extremamente assustadores, o jogo precisa de um conceito bem trabalhado e uma execução que equilibre todos os elementos do jogo – ambientação, personagens, expectativa, ação e história.

Mas pra mim essa fórmula mudou com o passar dos tempos, ficando cada vez mais simplista e menos trabalhada. Visando um maior alcance de público, algumas séries clássicas de survival horror, por exemplo, mudaram sua essência para tornarem-se jogos de ação com elementos de terror inseridos. Além de gerar uma indústria repleta de jogos genéricos, essa tática ainda gera jogadores órfãos de um gênero. Não é raro você encontrar pessoas debatendo sobre a decadência da série Resident Evil, e como o próprio Silent Hill perdeu seu caminho durante suas sequências.

Com a criação dos jogos de terror independentes, uma luz no fim do túnel foi acesa. Mas ela também não durou.

Amnesia foi um dos primeiros títulos independentes a fazer sucesso com uma nova (talvez não tão nova) proposta de terror: aumentar a percepção de medo do jogador, tornando ele mesmo o personagem.

Os jogos de terror em primeira pessoa se popularizaram e cada vez mais jogos eram lançados com essa mesma ideia: fuja de um monstro, colete todos os itens e resolva alguns puzzles.

Esse tipo de mecânica (sem necessariamente deixar o jogo em primeira pessoa) é a mesma explorada por títulos gigantes tais como Alone in The Dark, Clock Tower, Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame… Mas agora há uma diferença extraordinária que (em tese) deveria deixar os jogadores ainda mais apavorados: não há combate.  Você sabe que existe uma criatura sobrenatural e precisa escapar dela.

Então o que foi que aconteceu? Por que os jogos parecem menos assustadores agora do que antes? A resposta que eu cheguei é: existe uma preocupação maior em deixar o jogador assustado do que verdadeiramente apavorado. Nesse ponto é importante esclarecermos algo: estar amedrontado e assustado não é a mesma coisa. Um exemplo: você está concentrado em alguma atividade e de repente alguém coloca a mão de súbito no seu ombro pra chamar sua atenção. Você vai se assustar.

O susto pode parecer um tanto medonho, mas é momentâneo. É basicamente a resposta do seu cérebro a algum evento abrupto que você não estava preparado. Pode ser com um copo caindo no chão, pode ser o som do seu despertador num horário que você não lembrava que ia tocar, pode ser o barulho de mensagem do inbox do Facebook se o som do seu computador estiver muito alto. Ou seja: você pode se assustar com qualquer coisa, mesmo que elas sejam comuns à você. Basta que elas sejam apresentadas de uma forma não esperada.

Já o medo é completamente diferente. O medo é uma sensação inexplicável e ilógica do nosso cérebro. O medo antecipa coisas que ainda não aconteceram. O medo é constante e deixa seu cérebro em estado de alerta, mas desesperado demais para solucionar a crise de maneira lógica e funcional.

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Jogos de terror possuem um ambiente criado para gerar suspense. O jogador não sabe exatamente o que acontecerá, mas sabe que existe algo terrível e perigoso. A sensação de estar correndo risco é constante até que ele descubra qual é esse risco. Outra coisa muito importante é: o risco tem que ser mantido durante o gameplay. Pra que o medo exista verdadeiramente é necessário que ele seja insuperável (pelo menos durante o gameplay). E aí temos os jogos de survival horror baseados em jump-scare (jogos baseados em assustar o jogador de tempos em tempos) e os de terror psicológico (jogos que visam deixar o jogador apavorado constantemente).

É difícil separar esses dois gêneros porque um possui os elementos do outro. Mas o que determina exatamente se um jogo é jump-scare ou de terror psicológico são as características mais fortes presentes dentro do jogo. Pra exemplificar vou utilizar novamente os dois clássicos dos jogos de terror: Resident Evil e Silent Hill.

O Resident Evil possui uma ambientação comum em meio a um ambiente caótico (o segundo e terceiro jogo da franquia, o primeiro somente após você explorar algumas partes da mansão).  Os zumbis são monstros superáveis, uma vez que você pode matá-los “facilmente”. Resident Evil trabalha muito mais com o conceito de jump-scare do que o verdadeiro terror.

Ele injeta momentos de adrenalina no jogador com monstros diferentes, momentos emocionantes e desafios breves que eram desconhecidos até o ponto do jogador enfrentá-los, mas que podem ser compreendidos e solucionados sem grande esforço. O jogo que mais se aproxima do verdadeiro terror é o terceiro título da franquia, pois traz um desafio recorrente durante todo o jogo (Nemesis), insuperável (ele não pode ser morto, somente abatido) e que o jogador nunca tem a certeza se irá ter de enfrentá-lo ou não (criando o clima de suspense e medo contínuo durante todo o gameplay).

O Silent Hill (primeiro da série) trabalha com um conceito completamente diferente. A ideia aqui não é fazer com que o jogador se assuste. Isso é tão verdadeiro que o jogo entrega logo no início um rádio que tem como objetivo avisar  se há um monstro por perto ou não. Não é necessário dar sustos constantes para manter o player em estado de alerta. Ao invés disso, uma técnica completamente diferente é utilizada: a visão do jogador é obstruída e ele tem a ciência de que a cidade inteira está infestada por monstros.

No início do jogo você é obrigado a enfrentar um desafio onde é obrigado a falhar. Isso mostra de maneira clara que os monstros são perigosos e que você não pode fugir deles (mesmo que você corra durante todo o jogo, sempre existirão mais monstros espalhados por aí), e isso é o suficiente para fazer o jogador manter-se em estado de alerta constante e terror sobre o que poderá vir a seguir. Além disso há um outro conceito muito interessante utilizado de maneira brilhante em títulos do Silent Hill (o segundo título e o SH Origins, especificamente) que é a utilização do “nada”.

Se você jogou o Silent Hill 2 com certeza se lembra de uma cena memorável deste jogo: assim que você se abriga numa casa após diversos acontecimentos estranhos, sobe uma escada e dá de cara com o Pyramid Head atrás de algumas grades. É só isso que separa você do seu maior temor nesse jogo: grades. Ele não tenta te atacar. Quando você se encontra com ele nenhum tipo de barulho alto acontece pra te assustar. Na verdade essa é uma das partes mais sinistramente silenciosas do jogo inteiro.

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Você é impotente. Possui armas que com certeza não podem combater seu inimigo. O Pyramid Head possui uma aparência terrivelmente assustadora e esperar pelo confronto que não ocorre é algo que te deixa precipitadamente aterrorizado. Mas não tem outro jeito, você precisa seguir seu caminho e só há a possibilidade de abrir a porta frente à você pra poder seguir adiante. Pois bem, depois de tanto tempo pensando em como fará pra correr daquele monstro horrível, você gira a maçaneta e adentra o quarto. Nesse momento existem suas possibilidades possíveis: a primeira é que o jogador é corajoso o suficiente pra seguir seu caminho e abrir a porta que dá pro outro lado da grade onde o Pyramid Head estava. A outra é que o jogador tenha ficado tão perplexo com o que viu que terá de retornar pela porta que acabou de abrir e ver aquela figura assustadora atrás das grades mais uma vez pra ter certeza do que aconteceu. Não importa. Qualquer que seja a sua decisão você vai se deparar com a mesma coisa: nada.

É. Isso aí. Nada.

O Pyramid Head já não está mais no corredor. Ele não te fez absolutamente nada, e nesse instante você não tem uma ideia exata sobre o que ele pode fazer. E o jogo faz com que nada aconteça. E é aqui que temos a maior diferença entre como funciona o sistema do Resident Evil para o Silent Hill e o que separa os jogos jump-scare dos jogos de terror psicológico.

No RE3 o jogador fica ansioso com frequência esperando uma aparição repentina do Nemesis ou qualquer outro monstro que o assuste quebrando alguma janela ou fazendo algum som irritante muito alto, isso mantém o jogador em estado de alerta, mas ele precisa ser lembrado de tempos em tempos sobre qual é o perigo do qual ele está fugindo. Se o Nemesis tivesse menos aparições, por exemplo, ele não seria tão assustador. Seria somente mais um confronto temporário que alimentaria o medo por alguns instantes.

Já o SH faz com que o Pyramid Head suma sem ter feito absolutamente nada contra o jogador. Ele apareceu não pra te assustar, mas apenas pra te alertar que ele está presente. Ele está por perto e poderá aparecer pra você a qualquer momento. Mas ele NUNCA aparece. A cada porta que você abre no jogo sabe-se que existe a possibilidade que um monstro imbatível apareça e você morra. Mas você abre várias portas, explora diversos cenários e ele não aparece. E isso só serve pra alimentar sua ansiedade e te lembrar que você não está seguro.

Em um dos casos temos o período de ansiedade seguindo pelo momento assustador e a descarga de adrenalina para que o jogador sinta-se seguro por alguns instantes. No outro, temos a ansiedade constante por algo desconhecido que te deixa apavorado e que você não como vencê-lo, portanto a segurança é inexistente.

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Por que exatamente os jogos de terror morreram, então? Há dois cenários: o primeiro é o da indústria AAA. O nicho pra jogos de terror ainda é pequeno se comparado a jogos de aventura ou ação. Então é comum que você veja jogos de terror com muitos elementos de ação inseridos como tática pra que o jogo alcance um público maior. Só que adicionar ação exige momentos de sustos constantes que possam ser resolvidos com combate. É basicamente pegar a mesma fórmula do RE, porém com mais munição e um nível de dificuldade menor, dando uma sensação maior de segurança ao jogador e diminuindo a sensação do medo.

O outro cenário é o de jogos independentes. Depois do surgimento do Slender, jogos de terror pequenos começaram a ser desenvolvidos em grande quantidade porque no público que se interessa por jogos independentes, muitos procuram jogos de terror. Além disso há também a ajuda dos youtubers que gravam diversos vídeos de gameplay com esse tipo de jogo e os momentos “engraçados” dos sustos deles incentivam a galera a adquirir os jogos que são mostrados.

Todavia essa grande quantidade de jogos desenvolvidos não cresce proporcionalmente à qualidade. Muitos jogos seguem exatamente a mesma premissa do Slender: pegue alguns objetos do cenário e evite algum monstro. Se o monstro conseguir te alcançar, você morre. E cada vez que o monstro aparecer será acompanhado de um som absurdamente alto pra mostrar que você se surpreendeu com a aparição dele. E você vai levar um susto. E durante todo o gameplay é só isso que vai acontecer.

Os jogos são tão parecidos que somente por ver como o ambiente foi desenvolvido ou pelo tipo de missão que você irá cumprir já dá pra ter noção de onde o monstro irá aparecer. E a experiência perde o impacto depois de um certo tempo.

Falta para esses jogos trabalhar com o medo do jogador. Falta criar a sensação de medo e alimentá-la durante todo o gameplay. Falta mostrar ao jogador que perante ao medo ele é impotente até que consiga compreender seu medo e superá-lo. Falta que os desenvolvedores de jogos de terror procurem saber o que é o medo.

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