Especial IndieVisível,IndieVisível,Jogando a Sério

Mulheres não são troféus

29 fev , 2016  

Meu primeiro texto aqui para o IndieVisível originalmente seria sobre jogos em primeira pessoa. Sério. Acontece que o meu computador, fiel companheiro de muitas guerras passadas, já não caminha com a mesma facilidade que caminhava há cinco ou seis anos.  Aliando isso às minhas obrigações trabalhistas e acadêmicas dos últimos tempos, perdi a oportunidade de experimentar muitos jogos no dito intervalo, e acabei me empolgando com a chance de escrever sobre o que passou em branco. First world problems, tô sabendo, mas esse nem é o centro da questão. “Qual é o centro da questão, então?”, você me pergunta. Paciência, a gente já chega nele. Por ora, vá ruminando esses dois adiantamentos supimpas: esse texto é especialmente dedicado aos homens; eu, homem, integro uma nação sexualmente grotesca.

Minha última experiência com jogos em primeira pessoa se encerrou há três dias, com RAGE, um game da remota e cruel era de 2011. Se você é o tipo de jogador que se interessa por notas e críticas especializadas (eu não sou, mas te respeito por essa falha de caráter), deve saber que RAGE recebeu boas cotações à ocasião de seu lançamento, mas deixou um gosto esquisito na boca de muita gente. Pra quem gosta de som e gráficos é um prato cheio, transbordando, perdendo apenas para Skyrim no mesmo ano. Agora, pra quem dá mais valor à storyline do que às paisagens bonitinhas… bom… É um jogo extremamente arrastado.

Por alguma razão além da minha limitada compreensão (não tão limitada, eu sei que foi por lucro), a id decidiu estender essa fraca storyline um pouquinho mais, e, um ano depois do lançamento oficial de RAGE, colocou um DLC no mercado: The Scorchers. A premissa da coisa toda era bem interessante: a empresa queria explorar uma dinâmica que o jogo principal simplesmente ignorou, por um motivo ou outro, e colocar personagens femininas no rolo da história. Eu admito que, ao começar o DLC, meu otimismo já não estava lá essas coisas. A premissa da id parecia bem, bem traiçoeira. Sem surpresas, quando ele terminou meu otimismo era uma lenda proibida.

Supondo que você tenha deixado as missões de The Scorchers por último (como a própria id recomendou), a sequência final do jogo te premiará com uma Trophy Room. Aqui dou meu braço a torcer, a ideia até que é bacana: essa pequena salinha te apresenta lembrancinhas premiadas do seu gameplay, uma coleção de objetos nostálgicos que remetem a missões passadas. Isso significa que, ao passear pelos cômodos, você encontrará cabeças de inimigos, candelabros, carrinhos de controle remoto, garrafas de bebida, pôsteres e…

… e bom, a bendita personagem feminina, é óbvio.

trophyroom-indievisivel

Outras pessoas muito mais competentes do que eu já escreveram sobre esse absurdo específico, então deixemos as minúcias de RAGE de lado – ele já apanhou bastante nos últimos quatro anos, e merece um descanso. Feita essa humilde introdução e usando a imagem acima como pano de fundo, vamos voltar à afirmação de que eu integro uma nação de indivíduos sexualmente grotescos.

A essa altura do campeonato, parece já ter ficado claro que jogos eletrônicos são amplamente considerados como passatempos masculinos. Os números não sustentam essa premissa, mas é assim que a maior parte das pessoas pensa – e, confessemos, os jogos não ajudam muito. Esse é um cenário criado e sociologicamente enraizado, e explicações para o fortalecimento dele não faltam. Ao longo das últimas três décadas, inúmeros pesquisadores e profissionais ligados ao entretenimento atentaram ao fato de que o sexo feminino é altamente suscetível a estereótipos no mundo dos videogames (e em muitos, muitos outros mundos). Ao contrário dos personagens masculinos, com personalidades elaboradas, músculos definidos e complexos messiânicos, as personagens femininas geralmente são extremamente subdesenvolvidas. Assim, no nível do Sudão ou de Serra Leoa.

Essa desigualdade é reflexo de uma interpretação fatalmente absorvida do mundo exterior. Sabe aquela velha história da vida que imita a Arte, e da Arte que imita a vida? Então. Em termos, você só joga o que você vive: por mais criativo que seja o título do game, não tem uma ideia ali que tenha nascido por geração espontânea. Pegue a pobre da Sarah em RAGE, nosso exemplo (in)oportuno. Ela é uma alpinista nata, ela inventou uma arma capaz de perfurar camadas grossas de concreto, ela lidera uma investida contra uma facção rebelde que pretende incendiar o mundo… mas ela deu azar de nascer com uma vagina, pôxa vida. E mulheres, essas vítimas indefesas e esses troféus decotados do messianismo masculino, estão biblicamente conectadas a um inferno de servidão sexual. É assim desde sempre, a id não tinha bases históricas para pensar diferente.

Quem pegou o fio da meada já percebeu que, se os jogos eletrônicos são considerados como passatempos masculinos, isso se deve, em parte, a uma mecânica cíclica de exclusão. É a Máquina de Carnot do preconceito de gênero: como as mulheres se percebem diminuídas no contexto da estética sexista, algumas delas naturalmente se afastam dos games. Parece sensato que elas não queiram compactuar com objetificações – eu também me sentiria incomodado ao ser tratado como um pedaço de carne com buracos. As mulheres que permanecem no cenário, contudo, são eventualmente constrangidas ao preconceito, tanto de dentro como de fora dos jogos, e, seguindo a premissa, aos poucos também se cansam dele.

Daqui a pouco voltamos pra falar das mulheres que não se cansam. Antes delas, vamos falar um pouco sobre Geografia, essa disciplina desgraçada. Apesar de uma problemática bastante evidente de representação sexual, o conteúdo dos jogos é apenas uma das muitas razões para que o sexo feminino seja considerado alienígena no mundo dos games. Entre as outras, também está a íntima (e antiga) relação entre espaço e gênero. Quando os jogos eletrônicos finalmente saíram da indústria e se uniram ao mercado do entretenimento, os homens tinham mais acesso e controle sobre os espaços alternativos de lazer, como galerias e bares, onde os primeiros games foram introduzidos ao público. Questões masculinas e altamente questionáveis de “segurança” e “bons modos” afastaram as mulheres da explosão tecnológica nas ruas, uma disparidade que levaria quase uma década para se amenizar, com a aurora dos videogames domésticos.

Agora sim, vamos falar sobre as mulheres que não se cansam. Embora a gente esteja no piloto automático da segregação teórica, admitindo a torto e a direito que comandamos um setor inteiro do entretenimento, cada vez mais representantes do sexo feminino estão se unindo ao mundo dos jogos. É difícil chegar num consenso quanto ao número, mas pesquisas dos últimos três anos estimam que entre 45% e 47% do mercado de games seja movimentado por mulheres. O que é curioso, especialmente quando mais de 80% dos jogos comercializados não incluem protagonistas femininas. Nesse sentido, há quem diga que as mulheres simplesmente se habituaram com a estupidez dos estereótipos. E há quem aponte os “jogos de menina”, rótulos dados a títulos infantis e unidimensionais, como os principais responsáveis por esse fenômeno.

Não é tão simples. O surgimento de jogos de menina, mesmo reforçando preconceitos do tempo da sua bisavó, provavelmente contribuiu consideravelmente com essa audiência feminina. Mas tem uma coisa importantíssima aí: qual a qualidade desses produtos? Olha, não é das melhores. Independente da real dimensão de atração que os títulos estimulam, alguns profissionais do comportamento alertam diariamente sobre as armadilhas sociológicas desses games unidimensionais, que praticamente não impõem resistências ao estabelecimento da cultura patriarcal. “Cultura patriarcal” soa feio e pedante, né? Verdade, soa porque é. Mais uma vez, é a monstruosidade alimentando o monstro.

Falando agora sobre Pedagogia, videogames são excelentes ferramentas educacionais. Minhas professoras de Ensino Médio e Superior costumavam se opor ferrenhamente a essa ideia, e é um pouco triste perceber esse padrão hoje em dia. O preconceito escondido no desenvolvimento dos jogos colabora gritantemente com a manutenção do tradicionalismo masculino. Mesmo que o produto seja “cor de rosa” e supostamente “não sirva” para homens, esse duelo social entre “bem” e “mal” não contribui (ou contribui com muito pouco) na luta pela igualdade sexual. Por si só, privilegiar uma etnia, uma classe econômica e/ou um gênero oposto à cultura dominante não resolve o problema. Pelo contrário: é muito provável que a cultura dominante faça o que estiver a seu alcance para ridicularizar esse privilégio.

Sabe o que é pior? Sendo o homem a camada opressora em questão, é muito provável que ele tenha desenvolvido o jogo que ele mesmo ridiculariza. Parece confuso? Parece improvável? Parece, mas você leu certinho. Pega a minha mão e me acompanha, porque as coisas vão começar a ficar bem [mais] pedregosas a partir de agora.

O impacto sociológico da segregação também influencia o interesse por uma carreira na indústria dos games. Em decorrência do assédio, do desequilíbrio salarial e do sexismo desvairado, menos de 15% da força de trabalho na área é composta pelo sexo feminino. Isso significa que 85% das outras pessoas, inclusive daquelas especificamente contratadas para criarem peças exclusivamente dedicadas a meninas e mulheres, são homens. E aí? Aí, a noção do que é “feminino” também acaba sendo produto da interpretação de indivíduos que não são capazes de localizar o termo no tempo e no espaço. Trocando em miúdos, é como se os direitos do oprimido dependessem da boa vontade do opressor.

Por mais que as suas intenções não sejam escancaradamente segregadoras, o esforço masculino em tentar entender os anseios femininos costuma ser um tiro n’água. Para que o mundo dos games inaugurasse uma reforma contextual, e se adequasse à comunhão dos gêneros, seria fundamental que as grandes desenvolvedoras – e o sexo oposto, no geral – enxergassem as mulheres como seres humanos carregados de personalidade e ambições, não muito diferentes das dos homens (dadas as proporções). Houve um certo progresso em relação a isso nos últimos cinco anos, mas muito tímido se levarmos em conta o espaço dominado pelo sexo masculino.

Certo. Só que lá em cima eu fui bem enfático ao dizer que integro uma nação de indivíduos sexualmente grotescos, e ainda não apertei o calo da situação. Quero dizer, até apertei, mas não com força suficiente.

Dados os obstáculos, 45% do público gamer é um número bem impressionante para as mulheres, venha ele de onde vier. Afunilando o raciocínio um pouquinho mais, você não precisa ser um cientista da NASA pra perceber que grande parte delas não estão nesse barco porque querem brincar de Barbie no computador, e que nem todas elas simplesmente se entregaram à estupidez masculina e resolveram se adaptar aos estereótipos imputados. Não, nem todas estão satisfeitas com os decotes e microshorts de suas personagens, por incrível que pareça. Algumas dessas mulheres estão travando lutas diárias contra o preconceito, gritando aos quatro ventos que querem (e merecem) ser respeitadas. Parece uma iniciativa da qual elas deveriam sentir orgulho, certo? Se você pensa assim, você pensa errado. Ninguém no mundo deveria sentir orgulho por uma luta que, em primeiro lugar, não deveria sequer existir.

Nós, homens, somos grotescos por ação ou omissão nesse cenário. Um pouco mais por ação, no caso. Há alguns meses, a luta das mulheres gamers ganhou as manchetes de alguns dos principais jornais do mundo, com a famigerada polêmica do GamerGate. Também não entrarei em detalhes sobre o assunto, porque a essa altura a Internet já está bem saturada dele. Caso você tenha se isolado em alguma caverna subterrânea no último semestre, um resuminho de três linhas: uma desenvolvedora foi injustamente acusada por um ex-namorado de trocar boas críticas jornalísticas de seus jogos por sexo, e uma horda descontrolada de Homo erectus pegou em lanças e tacapes para humilhá-la ainda mais.

Em questão de semanas, o mundo inteiro rolou ladeira abaixo. O que era um caso isolado tomou uma proporção descomunal. Homens de toda a parte do planeta se organizaram para ameaçar mulheres e sua “influência” sexual sobre o jornalismo, vomitando calúnias. Elas tentavam se defender nas redes sociais, e recebiam enxurradas de ameaças de violência, de estupro e de morte. Municiados com a epítome do primitivismo, e usando a “liberdade de expressão” para mascarar o crime, esses homens se organizaram em um dos maiores esforços coletivos de intimidação e silenciamento da História recente.

E essa organização infelizmente funcionou, em alguns casos. Palestras acadêmicas da crítica Anita Sarkeesian foram canceladas após ameaças de bomba e fuzilamento. A desenvolvedora Zoe Quinn, cujo boato serviu de estopim ao movimento GamerGate, teve que se afastar da própria casa por algumas semanas, sob constantes ameaças de sequestro e morte. O mesmo aconteceu com Brianna Wu, outra desenvolvedora, e algo semelhante recentemente aconteceu com a jornalista brasileira Ana Paula Freitas. Todas elas foram vítimas de uma atividade absolutamente covarde e imoral, que lamentavelmente se popularizou nos últimos três meses: o doxxing. Mulheres afetadas pelo doxxing tiveram seus dados pessoais e endereços amplamente divulgados em fóruns da Internet, dinamizando o alcance e o impacto das ameaças recebidas. O primitivismo masculino saiu do mundo virtual e – mais uma vez – dominou o mundo real.

Em contraste, a Sarah de RAGE parece ser um mar de tranquilidade agora, né?

Não. Nunca. Os quatro exemplos do penúltimo parágrafo são apenas uma pequena amostra da estupidez que as mulheres ligadas à Arte e à indústria do entretenimento enfrentam corriqueiramente. E essa estupidez só bate à porta delas porque Trophy Rooms como a de RAGE estão sendo questionadas pelo poder de suas críticas. A ignorância masculina é resposta bestializada a uma luta por direitos iguais, uma luta por reconhecimento.  E esses exemplos são só alguns das centenas que lamentavelmente não alcançam os noticiários ou são sistematicamente censurados pelo preconceito antes de chegarem à superfície.

Você, leitor, é cúmplice da desgraça toda. Pode ser que não tenha participado diretamente de qualquer parte dessa polêmica, mas do lucro gerado por ela você tirou e tira proveito. Os games continuam com a sua cara, você segue como protagonista e herói de quatro a cada cinco deles. Não tem do que reclamar aí, deitado ao som do mar e à luz do céu profundo. Estou ciente de que provavelmente pareço meio babaca ao estender o rótulo de “grotesco” para todo o nosso gênero, e a verdade é que não quero pagar para confirmar. Para me provar do contrário, prove a si mesmo.

Ninguém está te pedindo para pegar em tochas e ancinhos e liderar o movimento. Se ainda não ficou claro, a luta é das mulheres. Tudo o que você precisa fazer é colaborar. Lembre-se uma última vez da bendita Sarah de RAGE. Ela é uma esportista, ela é uma inventora, ela é líder isolada de uma das maiores iniciativas políticas do planeta, mas só bastou ao homem colocá-la entre suas lembrancinhas de viagem para que ela se transformasse em um outro produto. Quer ajudar? Não objetifique. Não restrinja. Denuncie objetificações e todo tipo de restrição sexual no mundo dos jogos. Vigie. Lembre-se de que as mulheres só são oponentes em deathmatches, e que deathmatches só existem entre quatro paredes virtuais.

No resto da vida, dentro e/ou fora dessas paredes imaginárias, os troféus mais valiosos ainda são aqueles que conquistamos no co-op.

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