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Mecânica Expressiva: Quando a jogabilidade trabalha em conjunto com o conceito

19 fev , 2016  

Um jogo é uma forma de expressão. Uma mensagem que o desenvolvedor quer passar para o jogador por via de uma mídia interativa. Mas a maneira como essa interação é utilizada pode influenciar muito a maneira de receber a mensagem.

Um jogo nasce de um conceito. Depois disso, o criador do jogo pensa como pode fortalecer aquele conceito e começa a pensar em coisas como: temática, arte, trilha sonora e é claro, o principal objetivo a ser concluído no jogo.

Simples ou complexo, todo jogo tem um objetivo que é o ponto chave para expressar esse conceito. Mas, antes de concluir seu objetivo, o jogador passará por diversas fases e desafios. É aí que ele experimenta a jogabilidade e descobre as mecânicas que o jogo fornece.

Por jogabilidade compreende-se os comandos feitos pelo jogador para interagir com o mundo do jogo, elementos como tempo de resposta e ação realizada pelo avatar determinarão se a jogabilidade é boa ou ruim.

Já a mecânica é a maneira como essa jogabilidade será explorada. Para exemplificar, vamos pensar no Pac-Man.

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A jogabilidade consiste em escolher qual a direção que o Pac-Man percorre no labirinto. As mecânicas são determinadas pelas ações do jogador, que deve fugir dos fantasmas à todo custo enquanto alimenta o Pac-Man. O jogador pode usar os “portais” nas extremidades do mapa para ser lançado pro lado oposto, ou pode decidir não fazer isso. Ele pode escolher uma direção pra fugir dos fantasmas ou então acabar sendo encurralado. Pode esperar que os fantasmas estejam todos reunidos para adquirir a habilidade do Pac-Man de *comê-los* ou escolher utilizar essa habilidade somente pra se livrar de um inimigo. As possibilidades são gigantescas, e o jogador monta sua própria estratégia.

A interação entre o jogador e o mundo do jogo já é por si só expressiva. Mas alguns jogos possuem a habilidade de explorar suas mecânicas de forma que a jogabilidade esteja aliada ao conceito do jogo. A mensagem é transmitida de uma maneira ainda mais relevante, uma vez que não é somente o objetivo do jogo que reflete seu conceito, mas sim a obra completa.

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Muitos jogos carregam a essência do conceito do jogo no enredo. É o caso do reboot do Tomb Raider, lançado em 2013. Ao contrário dos primeiros jogos da franquia, aqui somos apresentados à uma Lara Croft ainda em fase de transição. Ela ainda não é uma grande aventureira, e apesar de possuir um bom treinamento pra sobreviver a situações diversas, não colocou o aprendizado em prática.

Por causa de um acidente, agora Lara é obrigada a passar por diversas dificuldades pra sobreviver e salvar seus amigos. O conceito do jogo é mostrar o crescimento da heroína durante sua aventura. O enredo gira em torno das situações que a heroína é submetida para conseguir escapar de uma ilha. E as mecânicas do jogo trabalham de maneira coerente ao conceito, de forma que o jogador consegue sentir a dor das escolhas que a srtª Croft é obrigada a tomar.

Em certos momentos o jogador sente-se tão incapaz quanto a própria heroína, simplesmente por não conseguir acertar alguns pulos em momentos necessários. Ou correr desesperadamente de uma rajada de tiros pra sobreviver. E outra coisa muito importante: agora o jogo tem um sistema de crescimento dos atributos, no estilo RPG. E por que isso é tão importante? Porque o RPG é um dos gêneros mais capacitados a proporcionar uma experiência de gameplay coerente ao conceito do jogo devido ao crescimento linear do personagem.

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Não é a tôa que jogos no estilo Role Playing tem um foco imenso no enredo para torná-lo o mais elaborado possível. Todos nós gostamos de histórias, mas o mais importante: gostamos de nos identificar com elas.

Pode parecer difícil pra alguns se identificar com um espartano combatente de guerra cheio de experiência. Mas e se você tiver de se identificar com um estudante? Ou um morador de uma vila pobre? Ou uma policial que tenta esquecer seus traumas passados, mas acaba sendo obrigada a enfrentá-los mais uma vez.

Seja como for, independentemente de ser em um mundo fantasioso com regras que não condizem à sua realidade, a identificação com o personagem é mais sólida, porque ele inicia sua jornada despreparado, mas aprende com seus erros e cresce conforme seus avanços. Tal como fazemos na vida. Isso gera certo apreço pelo personagem, porque você sabe dos seus esforços e escolhas durante todo o jogo. E isso faz uma grande diferença, que potencializa o conceito através das emoções.

Mas não são só jogos de RPG que possuem essa capacidade. Há também outras obras que conseguem fazer o jogador se questionar sobre suas próprias ações.

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Até onde você vai para salvar alguém importante pra você? – É o tipo de questão levantada quando você joga Shadow of the Colossus, jogo extremamente aclamado como um dos melhores da história, originalmente lançado para Playstation 2.

Nele, o jogador precisa combater 16 colossus para ressuscitar a Princesa Mono. O enredo, apesar de possuir diversas interpretações tem uma base simples. E o objetivo do jogo também é de fácil compreensão. Mas o conceito do jogo influencia diretamente na jogabilidade e nas mecânicas.

Primeiramente, você é apenas um humano. E o jogo fará com que você se lembre disso com frequência. Wander (protagonista do jogo), apesar de ser um guerreiro, não possui nenhuma habilidade especial. E toda sua esperança está numa espécie de espada mágica que é a única arma capaz de acabar com um colossus. Todavia, usá-la pode não ser tão fácil assim. Antes de enfrentar um colossus, você tem que chegar até ele. E só aí já percebe o quanto seu personagem é fraco e o quanto aquela missão parece suicídio. Mas o jogo expressa isso também durante os confrontos.

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Mesmo com toda sua habilidade de jogo, verá que não pode fazer coisas mirabolantes com o personagem. Muitas vezes ele não será rápido o suficiente (e você vê o esforço dele pra correr o mais rápido possível, quase caindo às vezes). Você não conseguirá derrotar um colossus com tanta facilidade (escalá-los pode parecer uma tarefa impossível às vezes, uma vez que seu personagem não possui muita força). E a menos que você os ataque em seus pontos fracos, é impossível vencê-los.

A cada colossus derrotado, você sente que seu personagem cresceu. Você percebe que ele está mais forte e mais determinado. Mas a que custo? Algumas criaturas derrotadas no jogo nem sequer tentam te atacar! Outros, até sentem medo de você. Então por que você faz isso com elas? A sua missão é realmente importante a ponto de você deixar de se importar com todo o resto?

Além disso, os avanços do personagem deixarão cicatrizes de suas batalhas. A cada colossus assassinado, Wander começa a se deteriorar mais e mais.

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Todos esses elementos trabalham em conjunto de forma harmoniosa para transmitir uma mensagem ao jogador. Expressá-la. E sem a necessidade que o objetivo seja concluído: durante o jogo inteiro, a cada uma de suas ações, você será lembrado do que está fazendo e o porquê está fazendo, ainda que discorde.

Desenvolvedores independentes tem explorado essa tática em suas obras, e os resultados são incríveis. É só você jogar Braid, Limbo ou This War of Mine e você compreenderá que escolhas podem nem sempre ser tão fáceis.

Jogos como estes que conseguem explorar tão a fundo as percepções de seus jogadores são a prova do valor artístico que um game pode possuir.

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