IndieVisível,Jogando a Sério

Inovação e criatividade vs Lucro

15 fev , 2016  

Estive pensando muito sobre essa nova onda de jogos de sucesso lucrando cada vez mais e oferecendo cada vez menos. Recentemente discuti com um amigo o quanto é chato passar horas procurando um jogo e só achar repetições e mais repetições em qualquer lugar que você procure.

O conceito de “criatividade” tem sido comumente associado aos jogos independentes, enquanto a avaliação de jogos AAA tem sido cada vez mais associada com os outros pontos da criação de um jogo.

Ao contrário dos estúdios blockbusters, desenvolvedores independentes não tem muito a perder com uma ideia arriscada de jogo. Claro, perde-se público, fama, e lucro, mas por acaso um indiedev desconhecido possui qualquer uma dessas coisas?

E aí aparecem ideias tão ousadas, tão absurdas, que de vez em quando tornam-se até mesmo impraticáveis:

Mas mesmo com um erro desses, o indie não perde. Ele deixa de conquistar.

Mas quando falamos dos grandes sucessos de venda, a conversa é bem diferente.

A indústria tem nos apresentado inúmeros jogos gigantescos que mostram os mesmos pontos: gráficos cada vez mais próximos da realidade, porém com enredos batidos, jogabilidade repetitiva e pouco inovadora, e mesmo com todos os recursos que estúdios conhecidos possuem, fica cada vez mais difícil surpreender o jogador devido às limitações que o mercado impõe.

As empresas grandes não podem se arriscar muito em conceitos totalmente novos. Se o jogo não for bem aceito pelo público, pode-se gerar uma perda imensa só de levar em consideração o custo de desenvolvimento do projeto (que hoje em dia não é nada barato).

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Call of Duty: Modern Warfare 2 -teve um investimento para marketing
e desenvolvimento de 200 milhões de dólares

Não sei dizer se essas limitações por parte do mercado são um problema imenso. Uma grande leva de jogadores parece considerar o videogame como “puro entretenimento” (o que não é inteiramente ruim), e acabam se distanciando de uma experiência mais profunda que um game designer pode (tentar) bolar pro jogo.

Pensando por esse lado, acredito que seja, de fato, muito mais vantajoso para um estúdio grande criar jogos mais repetitivos e de fácil entendimento público tendo como principal objetivo vender cada vez mais ao invés de focar numa experiência de imersão.

Mas é possível manter o equilíbrio entre as vendas e a criatividade.

Um jogo que me fez pensar bastante nisso foi o Bioshock Infinite.

É inegável que a série desenvolvida pela Irrational Games é diferente desde o primeiro jogo feito. Jogo que, aliás, foi o mais impressionante em minha opinião, pois trazia um novo conceito de FPS onde meras habilidades de mirar e atirar rapidamente não eram suficientes. Não. A mecânica do jogo era tão rica que possibilitava várias estragégias dinâmicas em cada trecho.

“Tento usar o cenário a meu favor para acabar com todos os inimigos de uma vez ou simplesmente acabo com eles um a um? E se eu tiver de carregar durante o embate, qual o melhor plasmid para acabar com eles? Distrair ou mata-los rapidamente?”

Além disso, ele nos apresentava uma maneira nova de contar sua história (e que história, ein?). Isso sem contar na composição de cenário que tanto para época quanto hoje em dia é simplesmente fantástica.

Já no terceiro jogo da franquia (Bioshock Infinite) somos apresentados a uma nova espécie de Bioshock: um jogo muito mais parecido com um FPS comum. E isso deixou muitos fãs chateados.

Eu me incluo. Quando acompanhava os primeiros vídeos de desenvolvimento do Bioshock, achei incrível a maneira que eles mostravam trabalhar com tantos elementos de forma tão harmoniosa. Os primeiros protótipos eram bem diferentes do que foi o produto final. E isso fez com que eu ficasse com medo do que seria apresentado por fim.

Meu medo era que mais um estúdio tivesse simplesmente se vendido à fama. Quer dizer, se o maior objetivo das grandes desenvolvedoras é ganhar dinheiro, então a Irrational poderia se incluir também, não é?

Mas não aconteceu isso.

Ken Levine foi um gênio. Digo isso não somente pela admiração imensa que tenho sobre o seu trabalho, mas pelo equilíbrio que ele encontrou para fornecer um produto de excelente qualidade para dois públicos tão distintos.

Enquanto muitos estúdios grandes tem perdido sua capacidade inovadora, a falecida Irrational segue um caminho completamente oposto a isso.

Bioshock Infinite trata de questões religiosas, sociais, científicas e “pessoais”. As motivações do jogador são extremamente trabalhadas durante todo o gameplay, e em algumas partes ela é fortemente reforçada. Isso, claro, para aqueles que buscam a experiência máxima do jogo.

Os que tratam o jogo como mero entretenimento provavelmente não irão sentir a mesma coisa, porém, também acharão o jogo incrível.

E por que isso? Porque Ken Levine fez um jogo nos moldes dos jogos de sucesso de vendas, mas com seus toques pessoais essenciais. Bioshock PERMANECE Bioshock.

Para isso, não é necessário que ele continue sendo o mesmo jogo lento que foram seus antecessores (sendo que o segundo Bioshock já não era tão lento quanto o primeiro). Não é necessário que ele mantenha as mesmas ideias de estratégias espetaculares. Não é preciso que ele pareça tão expansivo a ponto do jogador ter de procurar o caminho às vezes.

Ele pode ser linear. Ele pode ter tanta ação quanto o Call of Duty. Ele pode deixar o jogador atirar mais do que pensar em estratégias. Ele continua sendo Bioshock.

A Irrational trabalha ideias ousadas em cima de um modelo batido de sucesso. E isso não é ruim. Implementar somente algumas pessoalidades pode sim fazer com que seu jogo seja único.

Um jogo não precisa ter as mesmas ideias batidas do mercado para ter monetização. Mas, a objetivação do dinheiro gera jogos decadentes.

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